الكاروم لعبة طاولة لاعبَين من جنوب آسيا: 9 أقراص لكل لاعب (أبيض ضد أسود) وملكة حمراء في مركز اللوح. يضع كل لاعب قرصاً ضارباً على خط أساسه ويصوّبه نحو جهة الخصم لدفع أقراص لونه إلى الجيوب الأربعة في الزوايا. من يُدخل قرصاً من لونه يلعب ضربة إضافية، ومن يُدخل أقراصه التسعة كلها يفوز؛ ومن يلتقط الملكة ثم يغطيها بقرص من أقراصه تضاعف له الجائزة.
العب الآن مجاناًيُلعب على لوح مسطح بجيب في كل من زواياه الأربع. في بداية كل جولة تُرتَّب 19 قطعة في المنتصف: ملكة حمراء في المركز، تحيط بها حلقة داخلية من 6 أقراص وحلقة خارجية من 12 قرصاً بالتناوب أبيض وأسود — فيكون لكل لاعب 9 أقراص بلونه.
لاعبان فقط في المباراة: الأول بالأبيض ويبدأ الضرب، والثاني بالأسود قبالته. كل ضربة تُحسب بفيزياء محاكاة على الخادم: الأقراص تنزلق وتبطئ بالاحتكاك، وترتد عن حواجز اللوح حتى تتوقف أو تسقط في جيب.
كل ضربة تبدأ بوضع «القرص الضارب» — قطعة أكبر قليلاً من الأقراص — على خط الأساس أمامك، ويمكنك تحريكه يميناً ويساراً على الثلثين الأوسطين من ضلع اللوح قبل الضرب.
| عنصر الضربة | الحد في هذه النسخة |
|---|---|
| موضع الضارب | الثلثان الأوسطان من خط الأساس (انزلاق يميناً ويساراً) |
| الاتجاه | نحو جهة الخصم دائماً — بزاوية تصل إلى نحو ٨٣ درجة عن الاتجاه المستقيم، ولا ضرب للخلف |
| القوة | من لمسة خفيفة إلى ضربة بأقصى قوة |
| زمن التفكير | ٢٥ ثانية لكل ضربة، وبعدها تُلعب ضربة تلقائية |
اتجاه الضربة وسرعتها يحددان انزلاق الأقراص وارتدادها؛ استخدم الحواجز لتوصيل الأقراص التي لا تقع على خط مستقيم مع جيب.
يبدأ الأبيض. إذا أدخلتَ قرصاً من أقراص لونك بقيتَ في الدور وتلعب ضربة إضافية، فبإمكانك متابعة السلسلة ما دمت تُدخل. أما إذا أخطأتَ كله — أو وقع الضارب نفسه في جيب — فانتقل الدور إلى خصمك.
قد تُدخل في الضربة الواحدة أكثر من قرص، وأحياناً أقراصاً من لون الخصم: أقراص خصمك التي تسقط تُحسب له وتقرّبه من الفوز، فاحذر الضربات العشوائية.
الملكة هي القطعة الحمراء في المركز. إدخالها وحده لا يكفي: بعد سقوطها يجب أن «تغطيها» بإدخال قرص من أقراصك في ضربتك التالية؛ فتثبت الملكة لك، وإن فزت بالجولة وقد المكتَها تضاعفت جائزتك (ضعف الرهان).
إن لم تُدخل قرصاً لك في ضربة التغطية عادت الملكة إلى مركز اللوح ليتنافس عليها اللاعبان من جديد.
أخطر خطأ هو سقوط القرص الضارب نفسه في جيب: يعود بك أحد أقراصك المُدخلة إلى مركز اللوح، وينتقل الدور لخصمك.
وإن كانت الملكة قد سقطت وبانتظار التغطية حين وقع خطؤك، عادت الملكة هي الأخرى إلى المركز.
الهدف إدخال أقراصك التسعة كلها؛ من يسقط آخر قرص له يفوز بالجولة فوراً.
لا توجد نقاط حسابية في هذه النسخة: الفوز بإدخال الأقراص كافة، والمكافأة الوحيدة مضاعفة الجائزة لمالك الملكة.
حماية من الجمود: إذا مرّت 120 ضربة وما زال اللوح شبه ممتلئ (أقل من قرصين مُدخلين) أُلغيت الجولة دون فائز وأُعيد اللعب من جديد.
أربع طاولات: طاولة مجانية وثلاث طاولات رهان (100 و1000 و10000 رقاقة). الفائز يأخذ رهان الجولة، ويتضاعف إن كان مالك الملكة.
«اللعب السريع» يضعك في طاولة في ثوانٍ، وإن لم يحضر منافس بشري خلال ثوانٍ قليلة اكتمل المقعد بمنافس ذكاء اصطناعي. ويمكنك إنشاء غرفة خاصة برمز من 5 خانات ودعوة أصدقائك.
ابدأ بضربة قوية نحو مركز التجمّع لتفريق الأقراص وفتح خطوط نحو الجيوب.
حرّك الضارب يميناً ويساراً قبل الضرب: إزاحة بسيطة تفتح زاوية جديدة كلياً.
استخدم ارتداد الحواجز لتوصيل الأقراص التي لا تصلها ضربة مباشرة.
لا تلتقط الملكة إلا إذا كان لديك بعدها قرص سهل التغطية؛ ملكة بلا غطاء تعود للمركز.
احذر إدخال أقراص خصمك بالخطأ: كل قرص تسقط له يقرّبه من الفوز.
نعم، هنا على carrom.yeeqia.com تلعب الكاروم أون لاين مجاناً من المتصفح مباشرة بدون تحميل أو تسجيل — طاولة مجانية دائمة إلى جانب طاولات رهان اختيارية.
مباريات فردية: لاعب بالأبيض ضد لاعب بالأسود.
19 قطعة في بداية كل جولة: ملكة حمراء في المركز، و9 أقراص بيضاء و9 سوداء حولها في حلقتين.
تُدخل أقراصك التسعة كلها في الجيوب؛ من يسقط آخر قرص له فاز بالجولة فوراً.
الملكة هي القطعة الحمراء في المركز. بعد إدخالها عليك «تغطيتها» بإدخال قرص من أقراصك في ضربتك التالية فتثبت لك؛ وإلا عادت إلى المركز. مالك الملكة عند الفوز تضاعف له جائزته.
يُعد خطأً: يعود أحد أقراصك المُدخلة إلى مركز اللوح وينتقل الدور لخصمك، وتعود الملكة أيضاً إن كانت بانتظار التغطية.
نعم، إدخال قرص من لونك يمنحك ضربة إضافية وتبقى في الدور ما دمت تُدخل.
25 ثانية لكل ضربة؛ وإذا انتهى الوقت لُعبت ضربة تلقائية وانتقل الدور.
نعم، الموقع مصمم للجوال أولاً ويعمل على أي متصفح حديث بأندرويد أو آيفون، ويمكن تثبيته كتطبيق.